モダンで誕生したホロウワンデッキのレガシー版
レガシーのプールに広がる事で得るものは
・日を浴びるルートワラ
・陰謀団式療法
・朝廷の支配
・炎の嵐
・罰する火
これらの追加によりレガシーの環境で戦えるレベルになり得るか?と問われると、
まぁ当たり運でワンチャンかな

レガシー環境で近しいのはドレッジ
軸をずらしたビートダウン
ドレッジほどの爆発力は無いけども、墓地対策みたいなクリティカルな弱点が無い

デッキの性質上、色の兼ね合いで、コンボや土地絡みやバーンの飛び道具に対抗しづらい
それらのデッキが一定数メタゲームに幅を利かせてる現環境では辛い立ち位置
展開力と打点の高さでグリコン、デスタク、デルバー、エルドラのような盤面で戦う相手には有利に戦える
ランダム要素が高いため、裏目(山と沼どっち立たせてドロソ撃つか等)が出やすく、振り幅で相性が良くも悪くも逆転し得る

朝廷の支配がMOに未収録なため現時点ではリアルのみしか組めない

とりあえずデッキリスト

【RBg】
4 Basking Rootwalla
4 Flameblade Adept
1 Tasigur, the Golden Fang
3 Gurmag Angler
1 Faerie Macabre
1 Rotting Rats
4 Hollow One
4 Street Wraith
4 Faithless Looting
4 Burning Inquiry
4 Control of the Court
3 Goblin Lore
3 Call to the Netherworld
2 Cabal Therapy
4 Wooded Foothills
4 Bloodstained Mire
1 Taiga
1 Bayou
2 Badlands
3 Barbarian Ring
2 Mountain
1 Swamp

2 Big Game Hunter
1 Plague Mare
2 Ancient Grudge
1 Firestorm
2 Thoughtseize
2 Cabal Therapy
4 Leyline of the Void
1 Pithing Needle

【RGb】
4 Basking Rootwalla
4 Flameblade Adept
2 Bloodghast
2 Flamewake Phoenix
4 Hooting Mandrills
4 Hollow One
4 Street Wraith
4 Faithless Looting
4 Burning Inquiry
4 Control of the Court
2 Goblin Lore
3 Cabal Therapy
1 Punishing Fire
4 Wooded Foothills
4 Bloodstained Mire
2 Taiga
2 Badlands
4 Grove of the Burnwillows
2 Mountain

2 Big Game Hunter
2 Ancient Grudge
1 Punishing Fire
3 Thoughtseize
1 Sylvan Library
4 Leyline of the Void
2 Pithing Needle


2種類の違いとしては
探査生物
呼び声or罰火

アンコウかマンドリルかは一長一短
アンコウはアンコウエルドラに有効
マンドリルはネメシスヤンパイママンに有効
他の構成からマンドリルのが若干上か
呼び声を取るならアンコウだし
罰火を取るならマンドリル


【各カードの採用理由と使用感】

・日を浴びるルートワラ&冥界への呼び声
2種類の0マナマッドネス
ルーティンを繋げる過程でアドを取っていき細かく展開出来て優秀
ルートワラの3/3は燃費は悪いが様々な場面でタダとは思えない働きをする
マッドネスがひたすらハンドに残るのが負けパターン

・4種類のルーティング
モダンから朝廷の支配が増えて最大16枚体制が可能
枠が許せば16枚にすべき
とにかく毎ターンひたすら撃てるかどうか

・炎刃の達人
評価が難しい
威迫と爆発力は魅力だが、序盤と中盤以降での強さの落差が
これを抜くと墓地対策に弱くなる構成にせざるを得ないのと
対コンボにスピード勝負出来なくなる
結局は必要

・フェアリーの忌み者
物あさりスタートの場合に悪霊を絡めないと虚ろう者が出せない
5枚目の悪霊が欲しくてモックス・ダイアモンドと比較
呼び声の序盤スカ率を考慮し黒生物比率アップのためにも忌み者を選択
素出しも悪くないし、リア二にメインからワンチャン

・朽ちゆくネズミ
趣味8割
前途の黒比率アップも考慮
腐らないしデッキに噛み合ってる
セラピーと合わせてコンボに申し訳程度の抵抗を

・罰する火&蛮族のリング
メインに除去入れるスペースも無ければ必要性も薄い
マナ基盤を兼ねれるこれらを
強さとしては罰火のが上
ただ黒を優先する場合は沼が必要になるからリングに
スレショと探査が噛み合わないが普通に回れば問題なく使える

・炎の嵐
マッドネスしつつ、除去りつつ、ホロウワン
これに夢見たのが発端だが現実は甘くない
単純なディスカードは弱く、ドローしながらじゃないとガス欠する
とりあえず捨てればいいドレッジとは違う
とはいえ、爆発力は確かなんで1枚程度であれば盤面ひっくり返す保険でアリ
色々違うけど燃焼ならメイン検討価値アリ

・疫病牝馬
ヤンパイネメシスを突破出来、ワーレンにも有効

・大物狙い
リア二SnT対策
アンコウデスタク対策
ランダムディスカードの性質上スカりやすく使いづらい
だいたい素出し


【サイドボードの構成、考え方】

所謂フェアデッキ全般には有利がつくので、苦手なカード単位で決める
チャリス装備品への遺恨
アンコウエルドラグリセルへの大物狙い
ヤンパイネメシスへの馬

残りは不利が付くコンボと土地系
ランダムディスカードの性質上、構えるカードを採用出来ないのが辛い
赤ブラ、精神壊しの罠、サジカル、フラスター等
必然的に先撃ちのハンデス、先置きの置物
セラピー、思考囲い
黒力線、トーモッド、針、月

採用カードに制限がかかるため相性差をサイドで改善しにくい


【各デッキへのアプローチ】
相性も記述するがランダム要素で上振れも下振れもするため参考程度

・対デルバー
6:4
基本的に有利
サイズと展開力が上回る
ただしデルバースタートから即変身は負けルート
思案スタートは勝ち

・グリコン、レオ
7:3
コラコマを瞬唱でFBされるくらいグダったら負けるけども

・ミラクル
5:5
ルーティングが繋がるか次第
繋がれば相手の除去を上回るけども
繋がらなければ展開足りずに捌ききられる

・青白石鍛治
7:3
サイド後は遺恨とセラピーで装備品を機能させない
逆に対処出来ずに機能されたら負け

・エルドラージ、プリズン
6:4
チャリスがそこまで苦にならない
たまに刺さりまくるが

・デスタク
7:3
ママンを乗り越えやすくサイズと展開力が勝る

・バーン
2:8
無理ぽ

・土地単、デプス、ポスト
1:9
無理ぽ

・ANT
3:7
ハンデスと墓地対策でワンチャン

・リア二
6:4
大正義黒力線
ハンデスと大物狙いで割りと勝てる
悪霊はサイドアウトする事

・スニショ
3:7
ハンデスと大物狙いと針でワンチャン

・オムニ
1:9
無理ぽ

・ベルチャー
0.1:9.9
無慈悲


ちなみにこないだの大分レガシーの結果
0-2変な青茶
2-1Sneak Show
2-1Grixis Control
2-1Grixis Delver
2-1Burn
2-1Omni Tell
2-1Dark Depth
クソみたいな当たりも気合いと分からん殺しとお祈りで優勝出来ました


レガシー環境で選択する価値があるかと言われるとなんとも言えないが
MTGを楽しむ分にはいいデッキだと思う
運ゲー感が強いけども、それによる複雑な選択肢が存在し
練習量と理解度が明確に直結する

何より安い
デュアランが4枚で済むし、黒力線がちょい高いくらい
他は高くて2000円前後
レガシーのデッキとしては破格
モダンに流用も出来るし
ルートワラ可愛いしね!

細かいプレイングも書こうかと思ったけど長くなるんでこの辺で
久しぶりに長文書いてつかれた
やっぱアイポンはうんこ

コメント

O村
2019年5月5日6:17

あざす

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