5cDelver調整まとめメモ
2015年9月25日 Delver コメント (2)ある程度形になったんで記録として書き殴り
4c(5c)を選択する理由は、3cでは詰む盤面(相手)が必ず発生する
色を足す事で土地事故の確率を上げるリスクが出てくるが、対応力は上がる
メリット・デメリットを天秤にかけた上で、リスク背負ってまで色足す価値があると判断してる
RUG
ネメシス、チャリス、相殺で詰む
↑
構成上の問題、衰微の不在
BUG
小回りが効かない、ジェイスで詰む
↑
稲妻、REBの有無
UBR
相殺、チャリスで詰む
火力に弱い
↑
衰微の不在
生物の選択肢
アンコウ、ディグの参入でUBRは選択肢として今一番だとは思う
生物が脆かった部分がアンコウで補え、ヤンパイによる面展開とセラピー連打でデッキパワーが高い
ただ衰微の有無は大きい
というか、死儀礼あれば1枚くらいなら衰微入れるべきだと思う
UBR(g)の話はこれくらいに、4c(5c)の中身に
まずはリスト
4 Delver of Secrets
4 Deathrite Shaman
2 Tarmogoyf
3 True-Name Nemesis
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
2 Dig Thorough Time
1 Pyroblast
4 Lightning Bolt
2 Abrupt Decay
1 Gitaxian Probe
4 Ponder
1 Forked Bolt
1 Sylvan Library
8 Ux Fetch
2 Underground Sea
3 Tropical Island
3 Volcanic Island
3 Wasteland
2 Ethersworn Canonist
2 Meddling Mage
1 Flusterstorm
1 Spell Pierce
2 Red Elemental Blast
1 Ancient Grudge
1 Wear/Tear
1 Dismember
2 Sudden Demise
1 Pithing Needle
1 Tundra
メインは4c、サイド後は白足して5c(大抵衰微抜けて黒無し4cだけど)
個人的には素直な構成
無理な部分は諦めて、勝ちたい相手に勝てるように、他は気合いで何とか
そんな雰囲気というか意気込みが伝わってくるよね
え、伝わらない?
デッキ解説でなく、個人的な構築メモ的な
この5cが個人的にデルバーを調整していく上で一つの分岐点かなと
この調整が成功すれば一つの収穫となるし、失敗すればそれもまた収穫
構築とは、色んな可能性を模索して、それらを一つずつ潰していく作業だと思います
4 Delver of Secrets
4 Deathrite Shaman
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
2 Dig Thorough Time
4 Lightning Bolt
2 Abrupt Decay
4 Ponder
32枚は確定
4 Creature
19 Land
ここの枠も確定で55枚
残は5枚
・追加の生物
後述
・追加の除去
Dismember/Forked Bolt
切断は無色1マナで撃て、アンコウ落とせる少ない選択肢
・アド源
Sylvan Library/Dig Thorough Time/Jace,Vryn’s Prodigy/Snapcaster Mage
森知恵安定だけど、タルモに追加なら3枚目のTropiが必要
デルバーのディグはイマイチなんで3は辛い
・追加のカウンター
Flusterstorm/Spell Pierce/Pyroblast
複数積むならピアス
ピンなら中盤以降に引いても効果あるフラスターかパイロ
・その他
Thoughtseize/Gitaxian Probe/Stifle
現時点の構成は、
1 True-Name Nemesis
1 Forked Bolt
1 Sylvan Library
1 Pyroblast
1 Gitaxian Probe
フラスターと囲いでメインからコンボ意識してたけど、それでもメインは不利が付いてしまった
で、コンボはサイドから確実に取る構成にし、メインをコンボ以外に寄せた構成にした
二股は切断に差し替えがいい気もするけど、枠的に二股がサイドに行くだけだから微妙か
ギタ調は2枚目が欲しくはある
初動でハンド確認出来るとプランが立てやすいし、最悪キャントリだし青いし
ただ、1マナカウンターを排除してるからハンド確認後の選択肢に幅が持たせにくい
・Delver/Shaman以外の生物枠
候補
Tarmogoyf
True-Name Nemesis
Tombstalker
Gurmag Angler
Young Pyromancer
Vendilion Clique
デルバーと死儀礼が火力で落ちるから、火力で落ちないのが最低条件
探査生物は衰微だったり、色だったり、強みはあるけどUBRほど墓地が回らないからディグと併用が難しい
2マナと軽く、バーンや部族に素早く着地(この部分が探査生物に出来ずタルモの強さといえる部分)するタルモが第一候補
デルバー死儀礼がネメシスヤンパイ無視出来る強みを伸ばすためにネメシスと分けるのが無難
タルモを増量すると緑マナの確保も問題になる
ネメシスは3マナ3打点と貧弱だけど、中速以降の相手には強い
基本は2:2で互いに強み弱みをカバー
ピアスやもみ消し等の1マナカウンターを複数投入するなら、立たせるマナを確保するためにタルモを増量する
13枚目のクロックとしてはどれも一長一短
メタ的に現状は3枚目のネメシス
・マナ基盤
4c(5c)を組む上で最大の課題
8 Fetch(BadsはUR/UB)
2 Underground Sea
2 Volcanic Island
2 Tropical Island
2 Wasteland
16/19は確定
Ux Fetch
Volcanic Island
Tropical Island
Badlands
Wasteland
ここから計3枚を埋める
メインの赤は薄いけど、稲妻は初動で撃つ必要があり、サイドは赤が濃くなりがちだから赤マナ源は3必須
黒の濃さに合わせてVolcaとBadsを選択
黒が衰微と死儀礼くらいなら黒マナ源は2で、囲いを採用するなら3でBads
緑は2タルモ2衰微で緑マナ源2が限界
森知恵やタルモを増量するなら3必要でTropi
9枚目のフェッチと3枚目の不毛は欲しいとこ
枠的にどっちか諦める必要がある
サイドに不毛を置けるならフェッチ優先
//URBG
Fetch/Bads/Tropi
//URbG
Volca/Tropi/Waste
//URBg
Fetch/Bads/Waste
//URbg
Fetch/Volca/Waste
※現構成はURbG(w)
ちなみにTaigaとBayouはゴミ
・サイド
カウンターに2-3枚のハンデスではコンボを殺しきれず、ハンデスを増量すればコンボ耐性は上がるも他が落ち、コンボもElf/Dredge/Painter/DD等のハンデスが微妙な相手がいる
白を足す事は色事故のリスクは増すが、幅広く効果的に対応出来る
白を投入する相手は基本的に不毛が無いため、色事故はしにくい
コンボ相手は基本10枚チェンジ
・Meddling Mage/Ethersworn Canonist
白足す最大の理由
ピキュラはコンボ以外にも投入可能で受けが広く、エーテルはコンボ特化で殺意が高い
・Sudden Demise/Dismember
コンボ対策に枠を取ってるため生物対策は3枚
Demiseは部族はもちろんヤンパイ・メンター・天使への願いと受けが広く、ネメシスを複数採用するため自身を巻き込まないのが重要
・Ancient Grudge/Wear-Tear
Wear/Tearと緑の帰化系は悩み所
月+すべりん、月+チャリスを打開出来る強みはあるけど
石鍛冶のためにREBとの差し替えの枠で、Omni相手に1マナならサイドインする価値があるからと採用
Omniまで見るのを考えるなら再利用の賢者でもいいのかも(石鍛冶に微妙)
・Red Elemental Blast
メインのパイロと合わせて3枚
ヤンパイ・速槍・罠橋等の空撃ちしたいカードが無いから、セラピー的に分けてればどっちが多くてもいい
ディグのために空撃ちよりも感染のすべりんのが致命的なんでREB優先
あとサイド戻す時に楽
・Spell Pierce/Flusterstorm
コンボ用に2枚で、奇跡にピアス、デルバーにフラスターと振り分けるため
どっちかを赤ブラでも枚数的に問題ないけど、ANT/Reani/Dredgeの黒スペル弾けないのはダメ
ピアスは被覆でもいいか
墓地対策は0
死儀礼でなんとかならなかったら諦める
無くても勝てる時は勝てるし、あっても負ける時は負ける
割り切り大事
・サイドチェンジ
//Omni Tell
m4:6-s8:2
in
2medd2can2reb1pie1flus1wear1tun
out
2goyf3neme2decay1bolt1fork1tropi
//ANT
m5:5-s8:2
in
2medd2can2reb1pie1flus2demi1tun
out
2goyf3neme2decay2bolt1fork1tropi
//Miracle
m5:5-s6:4
in
2medd2reb1pie2demi1wear1need1tun
out
2goyf4daze2bolt1fork1tropi
//UBR Delver
m6:4-s7:3
in
2reb2demi1dis
out
1daze4will
(後手+1flus-1daze)
//UBR Pyromancer
m6:4-s7:3
in
2reb1flus1pie2demi1dis
out
1daze4will2decay
//Elf
m5:5-s7:3
in
2medd2can1flus2demi1dis1tun
out
2goyf3neme2daze1pyro1tropi
//Trico Mystic
m4:6-s6:4
in
2reb1grud1wear1pie1dis
out
1daze4will1fork
//Burn
m5:5-s6:4
in
2med1wear1pie1flus1tun
out
3neme1sylvan1pyro1fetch
//Lands
m2:8-s2:8
in
2medd1pie1grud1wear1need1tun
out
2daze1pyro3bolt1fork
//Reanimate
m4:6-s6:4
in
2medd2can1pie1flus2reb1wear1need1tun
out
2goyf3neme2decay2bolt1fork1volca
//Dredge
m4:6-s5:5
in
2medd1can1pie1flus1need1tun
out
3neme2decay1fork1volca
//Infect
m6:4-s7:3
in
2med2can1flus2reb1dis1need1tun
out
2goyf3neme2daze1dig1decay1tropi
//MUD(MUD-Post)
m5:5-s6:4
in
2medd1dis1grud1wear1tun
out
1shaman2daze1pyro1fork1tropi
//Post(Mono-G)
m5:5-s5:5
in
2medd1pie1grud1wear1need1tun
out
1shaman1neme2bolt1fork1pyro1volca
//Death and Taxes
m6:4-s7:3
in
1dis2demi1grud1wear1need1tun
out
2daze4will1pyro
//Merfolk
m6:4-s7:3
in
2reb1dis2demi1grud1wear1need
out
4daze4will
//Jund
m4:6-s5:5
in
2medd1dis1demi1need1tun
out
1daze4will1pyro
//BUG Cascade
m3:7-s4:6
in
1dis1demi2reb1pie
out
1daze4will
//RUG Delver
m6:4-s5:5
in
1dis2reb1flus1pie1tun
out
4will1bolt1fork
//Belcher
m7:3-s8:2
in
2medd2can1flus1pie1wear1grud2demi1need1tun
out
2goyf3neme1dig2decay1pyro1fork1bolt1tropi
//Blood Moon
m2:8-s2:8
最大の敵は土地事故
回れば勝てる
4c(5c)を選択する理由は、3cでは詰む盤面(相手)が必ず発生する
色を足す事で土地事故の確率を上げるリスクが出てくるが、対応力は上がる
メリット・デメリットを天秤にかけた上で、リスク背負ってまで色足す価値があると判断してる
RUG
ネメシス、チャリス、相殺で詰む
↑
構成上の問題、衰微の不在
BUG
小回りが効かない、ジェイスで詰む
↑
稲妻、REBの有無
UBR
相殺、チャリスで詰む
火力に弱い
↑
衰微の不在
生物の選択肢
アンコウ、ディグの参入でUBRは選択肢として今一番だとは思う
生物が脆かった部分がアンコウで補え、ヤンパイによる面展開とセラピー連打でデッキパワーが高い
ただ衰微の有無は大きい
というか、死儀礼あれば1枚くらいなら衰微入れるべきだと思う
UBR(g)の話はこれくらいに、4c(5c)の中身に
まずはリスト
4 Delver of Secrets
4 Deathrite Shaman
2 Tarmogoyf
3 True-Name Nemesis
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
2 Dig Thorough Time
1 Pyroblast
4 Lightning Bolt
2 Abrupt Decay
1 Gitaxian Probe
4 Ponder
1 Forked Bolt
1 Sylvan Library
8 Ux Fetch
2 Underground Sea
3 Tropical Island
3 Volcanic Island
3 Wasteland
2 Ethersworn Canonist
2 Meddling Mage
1 Flusterstorm
1 Spell Pierce
2 Red Elemental Blast
1 Ancient Grudge
1 Wear/Tear
1 Dismember
2 Sudden Demise
1 Pithing Needle
1 Tundra
メインは4c、サイド後は白足して5c(大抵衰微抜けて黒無し4cだけど)
個人的には素直な構成
無理な部分は諦めて、勝ちたい相手に勝てるように、他は気合いで何とか
そんな雰囲気というか意気込みが伝わってくるよね
え、伝わらない?
デッキ解説でなく、個人的な構築メモ的な
この5cが個人的にデルバーを調整していく上で一つの分岐点かなと
この調整が成功すれば一つの収穫となるし、失敗すればそれもまた収穫
構築とは、色んな可能性を模索して、それらを一つずつ潰していく作業だと思います
4 Delver of Secrets
4 Deathrite Shaman
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
2 Dig Thorough Time
4 Lightning Bolt
2 Abrupt Decay
4 Ponder
32枚は確定
4 Creature
19 Land
ここの枠も確定で55枚
残は5枚
・追加の生物
後述
・追加の除去
Dismember/Forked Bolt
切断は無色1マナで撃て、アンコウ落とせる少ない選択肢
・アド源
Sylvan Library/Dig Thorough Time/Jace,Vryn’s Prodigy/Snapcaster Mage
森知恵安定だけど、タルモに追加なら3枚目のTropiが必要
デルバーのディグはイマイチなんで3は辛い
・追加のカウンター
Flusterstorm/Spell Pierce/Pyroblast
複数積むならピアス
ピンなら中盤以降に引いても効果あるフラスターかパイロ
・その他
Thoughtseize/Gitaxian Probe/Stifle
現時点の構成は、
1 True-Name Nemesis
1 Forked Bolt
1 Sylvan Library
1 Pyroblast
1 Gitaxian Probe
フラスターと囲いでメインからコンボ意識してたけど、それでもメインは不利が付いてしまった
で、コンボはサイドから確実に取る構成にし、メインをコンボ以外に寄せた構成にした
二股は切断に差し替えがいい気もするけど、枠的に二股がサイドに行くだけだから微妙か
ギタ調は2枚目が欲しくはある
初動でハンド確認出来るとプランが立てやすいし、最悪キャントリだし青いし
ただ、1マナカウンターを排除してるからハンド確認後の選択肢に幅が持たせにくい
・Delver/Shaman以外の生物枠
候補
Tarmogoyf
True-Name Nemesis
Tombstalker
Gurmag Angler
Young Pyromancer
Vendilion Clique
デルバーと死儀礼が火力で落ちるから、火力で落ちないのが最低条件
探査生物は衰微だったり、色だったり、強みはあるけどUBRほど墓地が回らないからディグと併用が難しい
2マナと軽く、バーンや部族に素早く着地(この部分が探査生物に出来ずタルモの強さといえる部分)するタルモが第一候補
デルバー死儀礼がネメシスヤンパイ無視出来る強みを伸ばすためにネメシスと分けるのが無難
タルモを増量すると緑マナの確保も問題になる
ネメシスは3マナ3打点と貧弱だけど、中速以降の相手には強い
基本は2:2で互いに強み弱みをカバー
ピアスやもみ消し等の1マナカウンターを複数投入するなら、立たせるマナを確保するためにタルモを増量する
13枚目のクロックとしてはどれも一長一短
メタ的に現状は3枚目のネメシス
・マナ基盤
4c(5c)を組む上で最大の課題
8 Fetch(BadsはUR/UB)
2 Underground Sea
2 Volcanic Island
2 Tropical Island
2 Wasteland
16/19は確定
Ux Fetch
Volcanic Island
Tropical Island
Badlands
Wasteland
ここから計3枚を埋める
メインの赤は薄いけど、稲妻は初動で撃つ必要があり、サイドは赤が濃くなりがちだから赤マナ源は3必須
黒の濃さに合わせてVolcaとBadsを選択
黒が衰微と死儀礼くらいなら黒マナ源は2で、囲いを採用するなら3でBads
緑は2タルモ2衰微で緑マナ源2が限界
森知恵やタルモを増量するなら3必要でTropi
9枚目のフェッチと3枚目の不毛は欲しいとこ
枠的にどっちか諦める必要がある
サイドに不毛を置けるならフェッチ優先
//URBG
Fetch/Bads/Tropi
//URbG
Volca/Tropi/Waste
//URBg
Fetch/Bads/Waste
//URbg
Fetch/Volca/Waste
※現構成はURbG(w)
ちなみにTaigaとBayouはゴミ
・サイド
カウンターに2-3枚のハンデスではコンボを殺しきれず、ハンデスを増量すればコンボ耐性は上がるも他が落ち、コンボもElf/Dredge/Painter/DD等のハンデスが微妙な相手がいる
白を足す事は色事故のリスクは増すが、幅広く効果的に対応出来る
白を投入する相手は基本的に不毛が無いため、色事故はしにくい
コンボ相手は基本10枚チェンジ
・Meddling Mage/Ethersworn Canonist
白足す最大の理由
ピキュラはコンボ以外にも投入可能で受けが広く、エーテルはコンボ特化で殺意が高い
・Sudden Demise/Dismember
コンボ対策に枠を取ってるため生物対策は3枚
Demiseは部族はもちろんヤンパイ・メンター・天使への願いと受けが広く、ネメシスを複数採用するため自身を巻き込まないのが重要
・Ancient Grudge/Wear-Tear
Wear/Tearと緑の帰化系は悩み所
月+すべりん、月+チャリスを打開出来る強みはあるけど
石鍛冶のためにREBとの差し替えの枠で、Omni相手に1マナならサイドインする価値があるからと採用
Omniまで見るのを考えるなら再利用の賢者でもいいのかも(石鍛冶に微妙)
・Red Elemental Blast
メインのパイロと合わせて3枚
ヤンパイ・速槍・罠橋等の空撃ちしたいカードが無いから、セラピー的に分けてればどっちが多くてもいい
ディグのために空撃ちよりも感染のすべりんのが致命的なんでREB優先
あとサイド戻す時に楽
・Spell Pierce/Flusterstorm
コンボ用に2枚で、奇跡にピアス、デルバーにフラスターと振り分けるため
どっちかを赤ブラでも枚数的に問題ないけど、ANT/Reani/Dredgeの黒スペル弾けないのはダメ
ピアスは被覆でもいいか
墓地対策は0
死儀礼でなんとかならなかったら諦める
無くても勝てる時は勝てるし、あっても負ける時は負ける
割り切り大事
・サイドチェンジ
//Omni Tell
m4:6-s8:2
in
2medd2can2reb1pie1flus1wear1tun
out
2goyf3neme2decay1bolt1fork1tropi
//ANT
m5:5-s8:2
in
2medd2can2reb1pie1flus2demi1tun
out
2goyf3neme2decay2bolt1fork1tropi
//Miracle
m5:5-s6:4
in
2medd2reb1pie2demi1wear1need1tun
out
2goyf4daze2bolt1fork1tropi
//UBR Delver
m6:4-s7:3
in
2reb2demi1dis
out
1daze4will
(後手+1flus-1daze)
//UBR Pyromancer
m6:4-s7:3
in
2reb1flus1pie2demi1dis
out
1daze4will2decay
//Elf
m5:5-s7:3
in
2medd2can1flus2demi1dis1tun
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2goyf3neme2daze1pyro1tropi
//Trico Mystic
m4:6-s6:4
in
2reb1grud1wear1pie1dis
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1daze4will1fork
//Burn
m5:5-s6:4
in
2med1wear1pie1flus1tun
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3neme1sylvan1pyro1fetch
//Lands
m2:8-s2:8
in
2medd1pie1grud1wear1need1tun
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//Reanimate
m4:6-s6:4
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2medd2can1pie1flus2reb1wear1need1tun
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//Dredge
m4:6-s5:5
in
2medd1can1pie1flus1need1tun
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3neme2decay1fork1volca
//Infect
m6:4-s7:3
in
2med2can1flus2reb1dis1need1tun
out
2goyf3neme2daze1dig1decay1tropi
//MUD(MUD-Post)
m5:5-s6:4
in
2medd1dis1grud1wear1tun
out
1shaman2daze1pyro1fork1tropi
//Post(Mono-G)
m5:5-s5:5
in
2medd1pie1grud1wear1need1tun
out
1shaman1neme2bolt1fork1pyro1volca
//Death and Taxes
m6:4-s7:3
in
1dis2demi1grud1wear1need1tun
out
2daze4will1pyro
//Merfolk
m6:4-s7:3
in
2reb1dis2demi1grud1wear1need
out
4daze4will
//Jund
m4:6-s5:5
in
2medd1dis1demi1need1tun
out
1daze4will1pyro
//BUG Cascade
m3:7-s4:6
in
1dis1demi2reb1pie
out
1daze4will
//RUG Delver
m6:4-s5:5
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1dis2reb1flus1pie1tun
out
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//Belcher
m7:3-s8:2
in
2medd2can1flus1pie1wear1grud2demi1need1tun
out
2goyf3neme1dig2decay1pyro1fork1bolt1tropi
//Blood Moon
m2:8-s2:8
最大の敵は土地事故
回れば勝てる
コメント
サイドに爆薬を積むしかないかと思ってた。
衰微は便利やねー
しかし、緑マナがトロピー一枚とシギれいじゃあ不安なんよね。
あくまで保険