ちょいっと変更しつつ


4 Deathrite Shaman
4 Delver of Secrets
4 Snapcaster Mage
4 Brainstorm
3 Stifle
2 Spell Snare
1 Spell Pierce
4 Daze
3 Force of Will
4 Lightning Bolt
2 Gitaxian Probe
4 Ponder
3 Chain Lightning
8 Ux Fetch(MOは1Mire)
3 Volcanic Island
2 Underground Sea
1 Tropical Island
4 Wasteland

1 Grim Lavamancer
2 Young Pyromancer
1 Flusterstorm
1 Envelop
1 Surgical Extraction
1 Red Elemental Blast
1 Pyroblast
1 Ancient Grudge
2 Submerge
1 Force of Will
1 Winter Orb
1 Null Rod
1 Island


変更点は
Main
out→1Force of Will/1Gitaxian Probe/1Underground Sea
in→3Stifle

Side
out→1Cabal Therapy/1Deathmark/1Nihil Spellbomb
in→1Force of Will/1Winter Orb/1Island


メインはSnapcaster以外が1マナ以下であり、Snapcasterは基本3マナであるも2マナでも運用出来、全体的に軽い構成なため、マナ域が伸びる戦いになるとパワー負けする
短期決戦出来ずにグダった時のために3点火力で押し込むというプランだが、可能なら互いに低マナ域でやり合うほうが都合がいいのでStifleによるマナ拘束戦略を投入
Stifleを採用するにあたり抜いたカードは、対コンボに強い構成なのでメインから4枚もWillは必要なく、軽い構成なため土地を18にするという事でUnseaを減らし、3枚は多いかなと消去法でProbe
Unseaが2になり、黒マナ源が細くなるも、サイド含め全体を見直した時に黒マナはDeathrite専用にしてUR中心にしたがいいな的な


サイドはWillを1枚、メインに4はいらないけど奇跡やコンボに4枚目は必要
独楽罰火を見越し、マナ域が低い事もあってOrb
19枚目の土地が対Delver的に欲しく、SnT-Thalia的にKarakasとも思ったが、URに寄せる事でIsland1枚あるだけでDeathrite以外が月に影響無くなるし、Delver的にも無色マナ増やしても微妙やし、SnT-Thaliaには有利だしね

SpellbombはSnapcaster-Surgicalがあるし、墓地利用減ってるし、RUG-BUG Delverはアウト枠足りんしで解雇
Deathmarkはほぼ対goyfれ、デスタクにも入れれてSnapcasterFB出来るけど、7枚の火力とSnapcaster-Lavamancerがあるし、Cascade系でOrb戦略取るならSubmerge優先的な
TherapyはBurn考慮して囲いより優先なのと、サイド後ならハンド見れるよか纏めて落とせるほうが強いしね
ただ、対コンボ的には枠が充分だしでアウト

こんな感じで調整して実戦に

結果

ばぶ
1-1 Punishing Rock
2-0 UBR Delver
1-2 Dark Maverick

さぶ
2-0 Bant Aggro
2-1 Goblin
2-1 UWr Miracle

MO
-2player-
2-0 Burn
2-0 UWr Miracle
1-2 UWr Miracle
2-1 UW Mistic
2-0 Omni Tell
1-2 Sneak Show
2-0 Burn
2-1 Burn
1-2 4c Mystic
2-1 Deathblade
2-0 Patriot
1-2 BUGw Cascade
0-2 Jund

-DE-
1-2 BUG Delver
2-1 Affinity
2-1 Omni Tell
1-2 Nic Fit
-DE-
2-1 Esper Mystic
1-2 UW Miracle
2-1 ANT
2-1 Elf
-DE-
1-2 Dredge
2-0 Burn
1-2 BUG Delver
-DE-
1-2 BUG Delver
2-0 Merfolk
2-0 Deathblade
1-2 Esper Mystic
-DE-
2-1 The Spy
0-2 UWR PunishingStill
2-0 Dredge


勝率落ちてる・・

調整後のマッチアップで罰火が多いのは確かだし、Lingeringにやられてるのも確かだし、想定通りにgoyf-Nemesisがきついのも確かではある
けども、もうちょいなんとかなる気がしたんやけどね、思ったよりなんともならなかった
罰火は諦めるとしても、goyfが素早く着地すると止まらない
goyf-Nemesisを無視ってライフ攻める構成だけど、ダメージソースが続かなかったり除去連打されてスピード落ちると、除去れないクロックが無理になる

マナスクリューが多くて土地探しに行く弱い動きが目立つのがマイナスやけど、マナフラした時の弱さを考えれば仕方ないか
そもそもStifleを半端に3とかにしてるからプラン立てに影響が出てる(Vision待機時に4なら積極的にフェッチ狙い行くけど、3だと1枚ある時に温存しないと待機明けに追加を引けない可能性が高い)
ただ4枚目を入れる枠が
Snapcasterを取る以上、プレイングの選択に幅持たせるためにも散らしたいってのがあってPierceを0にしにくく、Probeも2枚は欲しい
Chainを3から2に減量すると押し込むプランや生物展開系の相手に安定した枚数を引き込めないし、7火力くらいあればBS-Ponderで火力探し行く展開が減る利点あるし


サイドプランメモ

//UWr Miracle
out→4daze/1bolt/3chain/1probe/1tropi
in→2pyromancer/1envelop/2blast/1surgical/1will/1rod/1orb/1Island

//Jund
out→3will/2probe/2chain
in→1grim/2Pyromancer/1surgical/2sub/1orb

//BUG Cascade
out→1pierce/3will/1chain/2probe
in→1grim/2Pyromancer/2blast/1sub/1orb

//Esper Mystic
out→3(will+daze)/2chain/1probe
in→2pyromancer/2blast/1grudge/1orb

//Deathblade
out→3(will+daze)/1pierce/2probe
in→1grim/1pyromancer/2blast/1grudge/1orb

//BUG Delver
out→3will/1stifle/1chain/1probe
in→1grim/2pyromancer/2sub/1island

//Elf
out→3stifle/1pierce/2daze
in→1grim/1pyromancer/1envelop/2sub/1will

//Goblin
out→3(daze+will)/2snare/1pierce
in→1grim/2pyromancer/1grudge/1rod/1island

//Merfolk
out→2will/2snare/3stifle
in→1grim/2pyromancer/2blast/1grudge/1rod

//Death and Taxes
out→2will/3stifle/1pierce
in→1grim/2pyromancer/1grudge/1rod/1island

//Dark Maverick
out→3will/1pierce/1probe
in→1grim/1grudge/2sub/1orb

//Burn
out→3stifle/1chain/2probe/1fetch
in→1grim/2pyromancer/1fluster/1envelop/1will/1island

//Dredge
out→2snare/2stifle/2chain
in→1grim/1pyromancer/1surgical/1envelop/1blast/1will

//ANT
out→1bolt/3chain/1probe
in→1fluster/1envelop/1surgical/1will/1rod

//Belcher
out→1bolt/3chain/1probe/1waste
in→1fluster/1envelop/1grudge/1will/1rod/1island

//Sneak Show
out→3bolt/3chain/1tropi
in→1surgical/1fluster/1envelop/2blast/1will/1island

//Omni Tell
out→3bolt/3chain
in→1surgical/1fluster/1envelop/2blast/1will

//Mono Red Painter
out→1delver/3stifle/2daze/1chain/1volca
in→1grim/2pyromancer/1blast/1grudge/1will/1rod/1island



サイドの基本メモ

・Hymnデッキはwill全アウト
・火力圏内が12未満か赤い相手にはChainを1-3枚を相手によって減量
・勝ち手段もしくはキラーカードが生物に寄ってる相手にはカウンターを減らしていく
・Probeは基本的に全抜きしないが強みが活かせない相手にはアウト
・対リリー、除去か生物が多い相手にヤンパイを
・土地は島含めた19枚から最適な18枚を選ぶ形を取り、Delver-Goblin-D&Tのようなマナ拘束系には19
・12枚の生物は基本抜かない
・Submergeは生物構成で枚数調整
・Blastは青けりゃ入れるもんではなく、何を弾きたいか、それを弾くのにBlastが最適なのか

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