青単デルバーなるものに感動し、それに採用されていた断絶に目を奪われた

今まで様々なカードを試してきけどこれには気付かなかった
それもそのはずで、単純な生物バウンスは採用を検討する価値が無かった
けど、蒸気の絡みつきを使用してみて、1マナでも重いと感じてる今だからこそ断絶に魅力を感じる
各所で試行錯誤されている魚の青マナ問題
青ダブルの追加と無色土地の兼ね合いが課題となる魚で、例えば島2枚と谷1枚の時に蒸気の絡みつきをプレイすると王・達人・珊瑚・メロウが同時に展開出来ない
しかし、実質0マナである断絶には可能であり、1UUをUUUに変換出来るのも小さいながらメリット

まぁここまでは大した事ではない
蒸気とは一長一短であり、1ルーズの有無は大きく差があるし、Dazeやスネアに引っ掛かりやすく、フィズったり打ち消された時のテンポロスは大きい


断絶を大きく評価するのは、魚というデッキの中核と非常に噛み合っているからだ
魚の中核とは行き詰まり
まぁこれには異論があるだろう
中核という表現は正しくなく、中核とは銀エラの達人や霊気の薬瓶が正しいか
ただ、銀エラとバイアルは魚がレガシー環境で存在出来る理由だが、Stillは魚がレガシー環境で勝ち抜ける理由となるもの
ここら辺はあんまり話を広げない方向れ

魚には実質的な2キルパターンというものが存在する
1t 島→霊気の薬瓶
2t 変わり谷→行き詰まり
この流れが決まれば多くの場合で勝ちが決まる
例え苦手な相手だとしても優位に立てるほどに単純で強力な動き
このパターンが効かないのはドレッジぐらいなもの
実際、このパターンが成立して最終的に負けたのは一回あったかぐらい
よって、魚にとって2ターンで勝負が決まる事から2キルパターンと言える

実際はそう上手くはいかない
初手でこれだけ揃えるのは難しいし、相手から妨害が飛んでくるものだし

魚においてDazeは非常に使いづらい
Canadianのように1マナ域が濃いデッキと違い、魚は2マナ域が非常に濃く、1マナ域は基本的にバイアルと呪い捕らえだけ
1ターン目のバイアルを通すのには有効だが、次ターンに再度1マナの状況は辛いものがある
苦手な相手には特に素早くStillモードに繋げたいが、後手だったりすると相手の2マナを弾かないとStillモードに入れない状況になり、Dazeで弾くとさらに1ターンかかってしまうのが辛い
時には島戻すのを嫌って敢えてDazeをリムーブしてWillする場面もあるくらい

呪い捕らえや不毛もあり、クロックパーミという性質上Dazeが合ってるのは確かだが、ピン除去を弾きづらく、ターンが経つほど弱くなるのに最序盤で撃ちたくないのが魚のDaze
まぁ相手の必殺ラスゴとかを弾くにはナイスなんだけどね

積極的に2キルパターンを目指すにあたって、最序盤の展開を考慮した構築ってのは大事


こちら先手で2キルパターンに入れない1マナ域としては、
・野生のナカティル
・ゴブリンの従僕
・雨ざらしの旅人
・霊気の薬瓶
これぐらい
下二つはホント自分のハンド次第
旅人は谷プランでハンドに生物が少ないと、ファクトリーや不毛からきつくなる場合があるぐらいで、大体はバイアル通ってるならなんとかなる
バイアル出された場合はハンドがロードが多いクロックハンドなら貼る感じ

問題はナカティルとラッキー
ラッキーは2キルパターンだとハンドに呪い捕らえが無い限りワンパン喰らってしまい、そこからひっくり返ってしまう
ゴブリンは焼却者があるんでけっこう強引に通されてしまう
ナカティルはこっちのハンドがロードだらけなら6点くらいながらでも谷で止めれるけど、そもそも相手は即割りしてくるわけだから、3ドローしても後続連打で負けてしまう
相手に不毛があったり谷無い状態でStillだと、3/2銀エラなり2体ロードで片方犠牲になんて考えだと、Still割りながらのロード除去で3ドロー出来てもかなりしんどい状況になる

とはいっても、先手2キルパターンがしづらい状況は少ないし、Willがあるし、相手に引かせるようなパターンは稀だ
ちなみにラバマンは2キルパターンならショックは撃てて一発だから無視してStill
もちろん即割りからラバマンレイプは始まるけどね


問題は後手
後手になると相手に1マナと2マナをプレイさせる機会を与える事になり、Daze撃つ事になればStillを貼るタイミングなんか無くなってしまう
2マナ域となると
・石鍛冶の神秘家
・タルモゴイフ
・スレイベンの守護者、サリア
らへんが立ちはだかる
1マナ域を2ターン目にもバラまかれたり、マナ生物から3マナ捻出される事もある

タルモはハンド次第じゃ強引にStill(というかタルモをカウンター出来てない時点で物量で攻めるしかないしね)
1ターン目にナカティルからタルモに繋がれたら片付けたほうが早い

石鍛冶は大問題で、後手だと殴打頭蓋にバイアルからの展開だけでダメージレースは間に合わない

サリアはそもそもStill貼れないというね


稲妻、蒸気、四肢切断で一旦処理しようとすればStillは後手3ターン目となり、3ターンあれば他にも脅威が現れ、結果的にStillが腐ってしまう事もある
Willが必ずしもあるわけではないから、後手のStillプランはホントに辛い
まぁコンボや中速デッキなんかには後手だろうが引いた分だけ貼っていけるんで強いけど

稲妻も蒸気も邪魔を排除し数点を削る作業は非常に魚のゲームプランにマッチしている
ただ、中核となるStill視点で見ると、たったの1マナが非常に重い場面があり、その場面に陥りやすいのは総じて苦手なデッキだ
そして、苦手なデッキの相性差をひっくり返してくれるのがStillという


断絶というカードは魚というデッキスタイルには合わないカード
単純な生物バウンスはカードパワーが低すぎる
ダメージを1点でも押し込みたいデッキ故に、1枚でも多い魚や邪魔な部分だけを弾けるカウンターが必要になり、それ以外を投入するのなら少しでもダメージレースに優位になるもの(稲妻、蒸気の絡みつき、大クラゲ等)に限定され、四肢切断やソープロなんかはあくまで除去であり、サイド後ならまだしもメインボードには魚を増量したほうがマシなくらいの不純物
しかし、実質0マナとなると話は変わってくる
魚のデッキスタイルには確かに合わないが、Stillには非常に噛み合う
ナカティル、ラッキー、タルモ、石鍛冶のどれをプレイされても断絶ならそれらを退けながらStillを貼れ、3ドローのアドバンテージから勝ちに繋げられる
Willと断絶の二面待ちなら、多くの場面で2ターン目のStillを約束してくれるだろう


必ずしも2ターン目までにStillがあるとは限らないが、勝ちパターンの一つであり、勝敗に大きく影響を及ぼす中核であるなら、それを活かせる構成は大事


単純に断絶を採用するだけでなく、稲妻か蒸気の絡みつきと併用するのがいいと考えてる
2マナロード追加により、一時しのぎを数回繰り返すだけで削りきれる爆発力があるわけだし
勿論そういった構成にするとコンボ系への相性が落ちてしまうが、生物デッキへの相性が改善されるならサイドにコンボ対策の比率を上げれるわけだし
グリセル系に負ける理由が無いから、チェインコンボ(ANT、Tide、エンチャントレス等)をどうにかすればいいだけだしね
ま、そんな単純じゃないけど、割り切る事も必要




後半書いてから後で前半書いたから、繋ぎ目にすんげぇ違和感
まぁいいや

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