前提として、前のめりなクロパに単純なピン除去は弱い
前のめりなクロパとは、数あるクロックパーミの中でも特に攻撃的なデッキであり、それは魚とCanadian
この二つは他のクロパ以上に打点重視で、少しのカウンターとマナ拘束の間にダメージを押し込む
単純なピン除去というのは、四肢切断や剣を鍬に等
魚とCanadianはタルモ、聖遺、石鍛治(殴打頭蓋)といったタフ4以上の軽い生物が高い壁となり、それらを処理出来る四肢切断の登場は本当に大きい
しかし、除去はどこまでいっても除去でしかない
魚とCanadianにとってタフ4以上を処理出来るのは非常に大きいが、これらはタフ4以上を除去したいのではなく、少しの間だけでも退けたいだけ
瞬間的な打点は他を上回るから、1ターンでも時間を稼げれば押し込める
魚で四肢切断と剣を鍬に
Canadianで四肢切断
と試してみたが、やはりデッキとして噛み合ってないのが明白であり、ゲームプランを変更するサイド後になら必要性があるカードだった
これらに合うのは単純な除去ではなく、除去でありながらダメージ源としても見込めるカード
それが火力であり、大クラゲといったカード達
そこで目を付けたのが蒸気の絡みつき
スタンで大活躍しているというこのカードは、一時しのぎであり、ダメージ量も小さいが、デッキの方向性として非常に噛み合っている
軽くて、ブロッカーを排除しつつ、ダメージ重ねれるのはなかなか無い
というわけれ、蒸気の絡みつき入りCanadianのサンプルレシピを作ってみた
4秘密を掘り下げる者
3敏捷なマングース
4タルモゴイフ
1瞬唱の魔道士
4渦まく知識
3呪文嵌め
4もみ消し
4目くらまし
3Force of Will
4稲妻
3蒸気の絡みつき
3思案
1定業
1Chain Lightning
3霧深い雨林
3沸騰する小湖
4Tropical Island
4Volcanic Island
4不毛の大地
1瞬唱の魔道士
1硫黄の精霊
1赤霊破
1紅蓮破
2外科的摘出
2呪文貫き
2古えの遺恨
4水没
1Chain Lightning
呪文嵌めと呪文貫きの比較は自分の中で結論が出ていない
海外ではグリセルが多い事から採用されてるみたいだけど、国内ではどうなのかって話
正直、グリセルもそうだけどコンボ自体には有利だからピアスはサイドからでもいいと思うんよね
ゴミ牌になるのはショーテルであり、現在のメタ上で多く見られるのは確かだけど、やはり癌となるのはタルモや石鍛治だし、一定数いる部族にもやはりスネアだし
まぁこの部分はメタ次第
マングースが3枚なのは、コンボに対して弱いのもそうだけど、単純に1〜3ターン目の展開を考慮すると4は多いかなと
先手は虫かマングース、後手はセットランドのみ、2ターン目以降はスネアもみ消し稲妻蒸気のマナを立たせながらの思案か不毛で行きたいから、クロック多すぎるとマリガン基準に影響するけね
ただ、マングースが超強いマッチアップも多いから、メタと相談しつつ、スペース空けれればメインかサイドに4枚目を用意したくはある
メインとサイドの1枚ずつの瞬唱の魔道士
マナ基盤が不毛含む18枚なんで、基本的に2マナでデッキが回るように調整する必要がある
3マナ欲しい瞬唱の魔道士はこの土地数だと積むのが難しいが、部族やコンボに強いのは確かなんで、複数枚ハンドに来ないようにメインに1枚、強い相手にサイドスペルの水増しを含めてサイドから追加で1枚のプラン
思案3と定業1
思案は、プレイ時に欲しいカード(土地や除去やクロックやコンボパーツ)を探すためのカード
定業は、いらないカードを引き込まないためのカード
Canadianのようなデッキ全体で一連の流れがあるデッキにおいては、時間が経つにつれて不要なカードが増えてくる
例えば、土地だったり目くらましやもみ消しだったり
こういった不要牌をどけながら必要としているクロックや除去を探しにいける定業のが合ってる
互いにクロックが無いトップ勝負の場面で思案をプレイした時に、タルモ・Volca・目くらましの3枚がトップに見えた場合に、タルモを取れば2ターンの無駄ドローになるが、定業であればいらないものだけを避ける事が出来る
ただ、最序盤はそれこそスタートで必要なものを探すために思案が強い(特に土地を切り詰めてるため1ランドから土地を探す場面があり、そういった場合には1枚でも多く探しにいける思案が強い)
最序盤では思案が強く、中盤以降は定業が強いという事から、3思案1定業という形にした
サイドボードは瞬唱の魔道士の兼ね合いを考慮してスペルを優先的に構成
呪われたトーテム像、真髄の針らへんをなんとか詰め込みたいとこではある
蒸気の兼ね合いもあって、どっかのロリコンでオバコンのイチオシな冬の宝珠が強い気もするけど、メタにショーテル系と同型が多い状態だと微妙なんでメタの変化次第といったとこ
苦手なマヴェに対して、メインはやはり苦しいものの、サイド後はバウンス7枚体制にママンサリアへの精霊を見つける事が出来れば充分勝てると思う
最後に土地構成
虫出現前から全く変わっていないフェッチ6デュアラン8不毛4の18枚
一番大きい理由が自分はCanadianを二年前に使ったきりの脳内構築なため、テストプレイでの判断をしていないから変えてない
同型以外にもみ消しを採用しているデッキはメタ上にほぼいないため、もみ消しケアはそこまで重要ではないとは思うが、やはり同型を考えるとハンドからデュアラン置きたいってとこ
瞬唱を考慮して土地を増やすのもいいと思ってる
その場合は、思案を島にすべきだろう
ショックランドを入れるのは現在では無しな選択
昔は、トロピー根絶でクロックが出せなくなって終了だけど、現在は虫があるからクロックが完全には止まらない
サジカルが流行ってはいるものの、Canadianにサジカルをサイドインする奴はマジック下手くそなんで、プレイングで勝てます
下手くそ多い地域ならあえてケアしてもいいかもね
ショックイン2点はダメージレースに響くし、Daze撃ちづらくなってちゃ意味ないし
Taigaを入れてるレシピも見るけどこれも無しかな
ラバマン採用したり、もみ消し切って青マナ依存度が低いならいいとは思う
Taiga、Tropi、Volcaの状態で不毛されても三色確保出来るのは偉いけど、Taigaともう1枚だと、不毛で青マナ出なくなるし、思案撃ちながら青マナ立たせれないのは欠陥過ぎる
Canadianは土地2枚で動く事が前提の構成だから、その2枚は島であるべきだと思う
思案を1枚Taigaにする分にはいいとは思うけど、自分なら島かな
こんなとこかな
あくまで脳内サンプルレシピなんで、調整すべき点はいっぱいあると思う
ただ、蒸気の絡みつきを入れたCanadianはまぢで強い(と思う)からオススメお
ここからは愚痴
今のCanadianに魅力が無いんよね
昔のCanadianはレガシーの中でも1、2位を争うくらいに難しいデッキであり、強い人間と弱い人間がはっきりと分かれていた
タルモ以外のカードパワーが低くて、1枚1枚の特性を組み合わせて、デッキ全体が一つの方向性に向かっていた
嵌まれば強いが一つでもミスすれば一気に崩れる繊細なデッキ
だから、デッキを理解してないプレイヤーが使えば全く回らずに簡単に負けてしまう、そんなデッキ
けど、今のCanadianは虫によって格段にデッキパワーが向上した
ノーミスでなんとかギリギリ勝てるデッキだったのが、ちょっとのミスでもデッキパワーで勝てるようになった
もちろん、強い人間が使うのが一番強いけどね
でもね、何か違うんだ
Canadianの魅力は強さとかじゃなかった
あの58枚固定の完璧なレシピ
色んな案を考えては58枚にメスを入れみるも、結局失敗し、その度にいかにこの58枚が完璧かを実感出来た
残った2枚とサイドの11枚(4枚は水没)でどれだけメタに合わせた調整が出来るかをそれぞれが創意工夫してきたと思う
たった8枚(2枚にヴェンディ入れれば10枚)のクロックをいかに通し、火力と合わせていかに削りきるかを常に計算をし、一つのミスで勝ちを落とし、完璧に回せれば勝ちを拾った
Canadianを愛した者なら、四肢切断に歓喜し、そして同時に精神的つまづきに絶望しただろう
(四肢切断は弱いパーツだけど、他には出来ないパーツとして選択肢が出来たって意味)
秘密を掘り下げる者はただただ単純に強かった
1ターン目にプレイして、返しにひっくり返れば勝てる、そんなカード
別に弱いCanadianが好きだったとか、強いCanadianが嫌いとかいうわけじゃない
マジック運ゲーが限りなく少なかったデッキが、それを失ったから
前のめりなクロパとは、数あるクロックパーミの中でも特に攻撃的なデッキであり、それは魚とCanadian
この二つは他のクロパ以上に打点重視で、少しのカウンターとマナ拘束の間にダメージを押し込む
単純なピン除去というのは、四肢切断や剣を鍬に等
魚とCanadianはタルモ、聖遺、石鍛治(殴打頭蓋)といったタフ4以上の軽い生物が高い壁となり、それらを処理出来る四肢切断の登場は本当に大きい
しかし、除去はどこまでいっても除去でしかない
魚とCanadianにとってタフ4以上を処理出来るのは非常に大きいが、これらはタフ4以上を除去したいのではなく、少しの間だけでも退けたいだけ
瞬間的な打点は他を上回るから、1ターンでも時間を稼げれば押し込める
魚で四肢切断と剣を鍬に
Canadianで四肢切断
と試してみたが、やはりデッキとして噛み合ってないのが明白であり、ゲームプランを変更するサイド後になら必要性があるカードだった
これらに合うのは単純な除去ではなく、除去でありながらダメージ源としても見込めるカード
それが火力であり、大クラゲといったカード達
そこで目を付けたのが蒸気の絡みつき
スタンで大活躍しているというこのカードは、一時しのぎであり、ダメージ量も小さいが、デッキの方向性として非常に噛み合っている
軽くて、ブロッカーを排除しつつ、ダメージ重ねれるのはなかなか無い
というわけれ、蒸気の絡みつき入りCanadianのサンプルレシピを作ってみた
4秘密を掘り下げる者
3敏捷なマングース
4タルモゴイフ
1瞬唱の魔道士
4渦まく知識
3呪文嵌め
4もみ消し
4目くらまし
3Force of Will
4稲妻
3蒸気の絡みつき
3思案
1定業
1Chain Lightning
3霧深い雨林
3沸騰する小湖
4Tropical Island
4Volcanic Island
4不毛の大地
1瞬唱の魔道士
1硫黄の精霊
1赤霊破
1紅蓮破
2外科的摘出
2呪文貫き
2古えの遺恨
4水没
1Chain Lightning
呪文嵌めと呪文貫きの比較は自分の中で結論が出ていない
海外ではグリセルが多い事から採用されてるみたいだけど、国内ではどうなのかって話
正直、グリセルもそうだけどコンボ自体には有利だからピアスはサイドからでもいいと思うんよね
ゴミ牌になるのはショーテルであり、現在のメタ上で多く見られるのは確かだけど、やはり癌となるのはタルモや石鍛治だし、一定数いる部族にもやはりスネアだし
まぁこの部分はメタ次第
マングースが3枚なのは、コンボに対して弱いのもそうだけど、単純に1〜3ターン目の展開を考慮すると4は多いかなと
先手は虫かマングース、後手はセットランドのみ、2ターン目以降はスネアもみ消し稲妻蒸気のマナを立たせながらの思案か不毛で行きたいから、クロック多すぎるとマリガン基準に影響するけね
ただ、マングースが超強いマッチアップも多いから、メタと相談しつつ、スペース空けれればメインかサイドに4枚目を用意したくはある
メインとサイドの1枚ずつの瞬唱の魔道士
マナ基盤が不毛含む18枚なんで、基本的に2マナでデッキが回るように調整する必要がある
3マナ欲しい瞬唱の魔道士はこの土地数だと積むのが難しいが、部族やコンボに強いのは確かなんで、複数枚ハンドに来ないようにメインに1枚、強い相手にサイドスペルの水増しを含めてサイドから追加で1枚のプラン
思案3と定業1
思案は、プレイ時に欲しいカード(土地や除去やクロックやコンボパーツ)を探すためのカード
定業は、いらないカードを引き込まないためのカード
Canadianのようなデッキ全体で一連の流れがあるデッキにおいては、時間が経つにつれて不要なカードが増えてくる
例えば、土地だったり目くらましやもみ消しだったり
こういった不要牌をどけながら必要としているクロックや除去を探しにいける定業のが合ってる
互いにクロックが無いトップ勝負の場面で思案をプレイした時に、タルモ・Volca・目くらましの3枚がトップに見えた場合に、タルモを取れば2ターンの無駄ドローになるが、定業であればいらないものだけを避ける事が出来る
ただ、最序盤はそれこそスタートで必要なものを探すために思案が強い(特に土地を切り詰めてるため1ランドから土地を探す場面があり、そういった場合には1枚でも多く探しにいける思案が強い)
最序盤では思案が強く、中盤以降は定業が強いという事から、3思案1定業という形にした
サイドボードは瞬唱の魔道士の兼ね合いを考慮してスペルを優先的に構成
呪われたトーテム像、真髄の針らへんをなんとか詰め込みたいとこではある
蒸気の兼ね合いもあって、どっかのロリコンでオバコンのイチオシな冬の宝珠が強い気もするけど、メタにショーテル系と同型が多い状態だと微妙なんでメタの変化次第といったとこ
苦手なマヴェに対して、メインはやはり苦しいものの、サイド後はバウンス7枚体制にママンサリアへの精霊を見つける事が出来れば充分勝てると思う
最後に土地構成
虫出現前から全く変わっていないフェッチ6デュアラン8不毛4の18枚
一番大きい理由が自分はCanadianを二年前に使ったきりの脳内構築なため、テストプレイでの判断をしていないから変えてない
同型以外にもみ消しを採用しているデッキはメタ上にほぼいないため、もみ消しケアはそこまで重要ではないとは思うが、やはり同型を考えるとハンドからデュアラン置きたいってとこ
瞬唱を考慮して土地を増やすのもいいと思ってる
その場合は、思案を島にすべきだろう
ショックランドを入れるのは現在では無しな選択
昔は、トロピー根絶でクロックが出せなくなって終了だけど、現在は虫があるからクロックが完全には止まらない
サジカルが流行ってはいるものの、Canadianにサジカルをサイドインする奴はマジック下手くそなんで、プレイングで勝てます
下手くそ多い地域ならあえてケアしてもいいかもね
ショックイン2点はダメージレースに響くし、Daze撃ちづらくなってちゃ意味ないし
Taigaを入れてるレシピも見るけどこれも無しかな
ラバマン採用したり、もみ消し切って青マナ依存度が低いならいいとは思う
Taiga、Tropi、Volcaの状態で不毛されても三色確保出来るのは偉いけど、Taigaともう1枚だと、不毛で青マナ出なくなるし、思案撃ちながら青マナ立たせれないのは欠陥過ぎる
Canadianは土地2枚で動く事が前提の構成だから、その2枚は島であるべきだと思う
思案を1枚Taigaにする分にはいいとは思うけど、自分なら島かな
こんなとこかな
あくまで脳内サンプルレシピなんで、調整すべき点はいっぱいあると思う
ただ、蒸気の絡みつきを入れたCanadianはまぢで強い(と思う)からオススメお
ここからは愚痴
今のCanadianに魅力が無いんよね
昔のCanadianはレガシーの中でも1、2位を争うくらいに難しいデッキであり、強い人間と弱い人間がはっきりと分かれていた
タルモ以外のカードパワーが低くて、1枚1枚の特性を組み合わせて、デッキ全体が一つの方向性に向かっていた
嵌まれば強いが一つでもミスすれば一気に崩れる繊細なデッキ
だから、デッキを理解してないプレイヤーが使えば全く回らずに簡単に負けてしまう、そんなデッキ
けど、今のCanadianは虫によって格段にデッキパワーが向上した
ノーミスでなんとかギリギリ勝てるデッキだったのが、ちょっとのミスでもデッキパワーで勝てるようになった
もちろん、強い人間が使うのが一番強いけどね
でもね、何か違うんだ
Canadianの魅力は強さとかじゃなかった
あの58枚固定の完璧なレシピ
色んな案を考えては58枚にメスを入れみるも、結局失敗し、その度にいかにこの58枚が完璧かを実感出来た
残った2枚とサイドの11枚(4枚は水没)でどれだけメタに合わせた調整が出来るかをそれぞれが創意工夫してきたと思う
たった8枚(2枚にヴェンディ入れれば10枚)のクロックをいかに通し、火力と合わせていかに削りきるかを常に計算をし、一つのミスで勝ちを落とし、完璧に回せれば勝ちを拾った
Canadianを愛した者なら、四肢切断に歓喜し、そして同時に精神的つまづきに絶望しただろう
(四肢切断は弱いパーツだけど、他には出来ないパーツとして選択肢が出来たって意味)
秘密を掘り下げる者はただただ単純に強かった
1ターン目にプレイして、返しにひっくり返れば勝てる、そんなカード
別に弱いCanadianが好きだったとか、強いCanadianが嫌いとかいうわけじゃない
マジック運ゲーが限りなく少なかったデッキが、それを失ったから
コメント
8クロック時代とは完全な別ゲー。
長時間使ってもあんま疲れない簡単さはメリット
昔のはワンミス死亡でシビア過ぎて大会で使うと疲れが半端なかった