・収録範囲はエクソダス以降、第十版以降
黒枠日本語が存在し、レアリティで色分けされている物に限定
特殊セットでも上記に該当すれば採用
・特殊枠は不採用
未来予知と次元の混乱のタイムシフト枠は統一感持たせるために不採用
時のらせんのタイムシフトも上のレアリティの色の関係で不採用
・神話レア不採用
レアリティの色部分もあるけど、まぁそこは枚数調整してレアに入れれば問題ない
単純にある程度形が出来るまで見送っただけで今後採用する可能性は大きい
・収録枚数
コモン240
アンコ144(各色20金15無色18土地11)
レア72(各色10金5無色10土地3未定4)
白枠24
1pは、コモン10アンコ3レア1白枠1
コモンと白枠は8ドラで丁度の枚数
アンコは8ドラの倍数、レアは三倍で出現率を調整
コモンは生物が白青黒赤緑で各色で微妙に変えてる(白と緑が生物多くて青は少なめだったり、白は低マナ域が多めで緑が中高マナ域が多め)
現状は全てのカードが1枚ずつ(コモンは各2枚ずつにしたいが枠の問題が)
・白枠について
位置付けとしては、時のらせんのタイムシフトやイニストラードの変身カードと同じ別枠
収録範囲の関係で昔の是非とも採用したいカード達を投入出来るようにと、アンコモンの枚数が各色10ってのはバランス取りをするには少なすぎるために収録枚数を増やすため
レア枠から2色土地が出るのを避けるためにレアとは別枠でダメランを採用する目的
一番の理由はサバンナライオンを入れたかった
・伝説
各1枚で被らないようになってる事で対消滅が幻影の像以外あり得ないため、伝説の存在理由が無く最初は外してたが各色1枚ぐらいならいいだろうと採用
一番の理由は勇丸を入れたかった
・PWの不採用
最初は各色1枚ずつ採用していたが、緑が強すぎた(流石にニッサはダメだし)のが一番の理由だけど、PWゲーをドラフトでする必要もないだろう
・部族参照は不採用
部族の数を参照するものや特定の部族を対象にするものがあるセットは、予めセット内容を把握しておかないと正確なピックが出来ないため、気軽にドラフトをするためには部族ギミックは入れないほうがいいので不採用
また、部族ギミックを採用するためにはセット内の部族枚数を調整するのが大変だし、強いのと弱いので極端なものが多い
・採用されてるキーワード能力、能力語など
基本セットで採用されている基本的な能力語を採用しており、被覆と呪禁は少なめ
採用
サイクリング…土地サイクリングやサイクリング誘発能力を持ってるものを中心に採用
フラッシュバック…カードを2回使える事で戦略性が増す。マルチカードがレアにしかないため、フラッシュバックコストに他色を要求するものを積極的に採用している(友好色のみ)
想起…収録枚数が少ないためスペルと生物の両方の役割を持ってるため採用。現状はコモンのみ
エコー…クールなのが多いので採用
キッカー…序盤と中盤以降とで使い分けれるのは戦略性に増すので採用
装備品…少量だけ採用。弱すぎず強すぎずのを選択するのが難しい
分割カード…アンコ枠に友好色のだけ採用。枚数の関係で5枚しか枠が作れず友好色のマルチを各1枚入れるのも微妙だと思い
上陸…各色1枚ずつ採用(レアリティはバラバラ)。土地サーチは豊富なんで誘発機会は多いかと。選択基準は好みだけど、1ターンに2回以上上陸しても意味(能力を得たり、上陸スペル)が無いものは選んでない
生体武器…最初は見送ってたが、アンコ枠を増やした事で採用。レアは一番無難な骨溜めにしたけど強すぎな気がするんで解雇を検討中
不採用
バンド、ランページ、フェイズインアウト、ワールドなど…挙動を正確に把握している人間が少ないため
変身カード…別ゲー
部族呪文…上の部族関係の理由とこれ自身の存在意義がない
変異、冠雪、毒、親和、金属術など…採用するならセット全体で一定数採用する必要があるため
シャドー…ワンサイドになりかねない
消散、消失、待機、累加アップキープ…毎ターンカウンターを使うのを避けるため
バイバック…採用したかったけど、テンペストとストロングホールドが使えなくて限られるため
マッドネス…ディスカード手段との枚数調整が面倒なため
ギルド毎の能力…特定の色にしかない能力は採用しづらい
ファイレクシアマナ…色の役割を重視するため
混成マナ…マルチの枚数がそもそもあまり取れないし、バランスがいいカードが少ない
採用検討中
占術
スレッショルド
ピッチスペル
・各カードの選択基準
キューブドラフトの作成理由が金をかけずにドラフトをしたいのと、ドラフトを通じて構築力とプレイングの向上をはかるため
10点クラスのレアパワーを引いたので勝ちましたでは練習にならないし、毎回15手目に流れて一切使われないカードは存在意義がないため、4〜8点クラスのカードで構成しており、少ない9点があるくらい。よって、通常のドラフトと比べてレアパワーで勝てる事が少ない代わりにトータルで見ると強めにはなってる
カードを選択する上で一番気を使ったのが、強いカードに対しての対抗策があるかどうか
大型飛行生物が除去耐性があるのは非常に不味く、ほどよく強い程度のジュワー島のスフィンクスは被覆の存在で飛行への対抗策が無いと詰むために不採用とした(変異種はこのレベルでどう影響あるか実験のために採用)
生物除去、茶破壊を多めに採用する事で白金の天使はギリギリ採用出来る基準ラインとした
有利な場を固定するハルマゲドン、冬の宝珠などのロックは避け、物語の円や崇拝のような除去しにくくて勝てなくなるものも不採用
レア装備品はロクソドンの戦槌と執念の剣を採用していたが、強すぎると判断し浄火の板金鎧に変更(これでもかなり強いが)
色対策カードを少量採用しているが主に使いきりの物を選択(死の印など)し、デッキによっては対処が困難な継続的なもの(防御円など)は除外
セット内で上位互換が存在しないようにしているつもりが大気の精霊と願いのジンが該当してた
プレイング向上のためにドロー系はソーサリーにしている(土地立たせてカウンターとドロースペル構えるのは下手くそでも出来るからね)
友好色と対抗色の関係を明確にするために、他の色を要求するカード(キッカーや起動型能力など)は友好色しか存在しないし、多色土地も友好色のみにし、対抗色で組みづらくしている
サイクルはけっこう多い(レアの命令サイクルは白と黒をあえて外した)
色の役割を重視している(解呪は緑に移行しているので白はエンチャントしか割れない、ティム能力は赤、一時的なマナ加速は黒でなく赤等)
白除去は制限付きのものに限定(今わの際、糾弾など)しているが流刑への道が入ってたり
数回こなしただけでも改善点が見えてきてるから、調整を繰り返して、いい意味でバランスの取れたキューブドラフトに仕上げたいとこ
黒枠日本語が存在し、レアリティで色分けされている物に限定
特殊セットでも上記に該当すれば採用
・特殊枠は不採用
未来予知と次元の混乱のタイムシフト枠は統一感持たせるために不採用
時のらせんのタイムシフトも上のレアリティの色の関係で不採用
・神話レア不採用
レアリティの色部分もあるけど、まぁそこは枚数調整してレアに入れれば問題ない
単純にある程度形が出来るまで見送っただけで今後採用する可能性は大きい
・収録枚数
コモン240
アンコ144(各色20金15無色18土地11)
レア72(各色10金5無色10土地3未定4)
白枠24
1pは、コモン10アンコ3レア1白枠1
コモンと白枠は8ドラで丁度の枚数
アンコは8ドラの倍数、レアは三倍で出現率を調整
コモンは生物が白青黒赤緑で各色で微妙に変えてる(白と緑が生物多くて青は少なめだったり、白は低マナ域が多めで緑が中高マナ域が多め)
現状は全てのカードが1枚ずつ(コモンは各2枚ずつにしたいが枠の問題が)
・白枠について
位置付けとしては、時のらせんのタイムシフトやイニストラードの変身カードと同じ別枠
収録範囲の関係で昔の是非とも採用したいカード達を投入出来るようにと、アンコモンの枚数が各色10ってのはバランス取りをするには少なすぎるために収録枚数を増やすため
レア枠から2色土地が出るのを避けるためにレアとは別枠でダメランを採用する目的
一番の理由はサバンナライオンを入れたかった
・伝説
各1枚で被らないようになってる事で対消滅が幻影の像以外あり得ないため、伝説の存在理由が無く最初は外してたが各色1枚ぐらいならいいだろうと採用
一番の理由は勇丸を入れたかった
・PWの不採用
最初は各色1枚ずつ採用していたが、緑が強すぎた(流石にニッサはダメだし)のが一番の理由だけど、PWゲーをドラフトでする必要もないだろう
・部族参照は不採用
部族の数を参照するものや特定の部族を対象にするものがあるセットは、予めセット内容を把握しておかないと正確なピックが出来ないため、気軽にドラフトをするためには部族ギミックは入れないほうがいいので不採用
また、部族ギミックを採用するためにはセット内の部族枚数を調整するのが大変だし、強いのと弱いので極端なものが多い
・採用されてるキーワード能力、能力語など
基本セットで採用されている基本的な能力語を採用しており、被覆と呪禁は少なめ
採用
サイクリング…土地サイクリングやサイクリング誘発能力を持ってるものを中心に採用
フラッシュバック…カードを2回使える事で戦略性が増す。マルチカードがレアにしかないため、フラッシュバックコストに他色を要求するものを積極的に採用している(友好色のみ)
想起…収録枚数が少ないためスペルと生物の両方の役割を持ってるため採用。現状はコモンのみ
エコー…クールなのが多いので採用
キッカー…序盤と中盤以降とで使い分けれるのは戦略性に増すので採用
装備品…少量だけ採用。弱すぎず強すぎずのを選択するのが難しい
分割カード…アンコ枠に友好色のだけ採用。枚数の関係で5枚しか枠が作れず友好色のマルチを各1枚入れるのも微妙だと思い
上陸…各色1枚ずつ採用(レアリティはバラバラ)。土地サーチは豊富なんで誘発機会は多いかと。選択基準は好みだけど、1ターンに2回以上上陸しても意味(能力を得たり、上陸スペル)が無いものは選んでない
生体武器…最初は見送ってたが、アンコ枠を増やした事で採用。レアは一番無難な骨溜めにしたけど強すぎな気がするんで解雇を検討中
不採用
バンド、ランページ、フェイズインアウト、ワールドなど…挙動を正確に把握している人間が少ないため
変身カード…別ゲー
部族呪文…上の部族関係の理由とこれ自身の存在意義がない
変異、冠雪、毒、親和、金属術など…採用するならセット全体で一定数採用する必要があるため
シャドー…ワンサイドになりかねない
消散、消失、待機、累加アップキープ…毎ターンカウンターを使うのを避けるため
バイバック…採用したかったけど、テンペストとストロングホールドが使えなくて限られるため
マッドネス…ディスカード手段との枚数調整が面倒なため
ギルド毎の能力…特定の色にしかない能力は採用しづらい
ファイレクシアマナ…色の役割を重視するため
混成マナ…マルチの枚数がそもそもあまり取れないし、バランスがいいカードが少ない
採用検討中
占術
スレッショルド
ピッチスペル
・各カードの選択基準
キューブドラフトの作成理由が金をかけずにドラフトをしたいのと、ドラフトを通じて構築力とプレイングの向上をはかるため
10点クラスのレアパワーを引いたので勝ちましたでは練習にならないし、毎回15手目に流れて一切使われないカードは存在意義がないため、4〜8点クラスのカードで構成しており、少ない9点があるくらい。よって、通常のドラフトと比べてレアパワーで勝てる事が少ない代わりにトータルで見ると強めにはなってる
カードを選択する上で一番気を使ったのが、強いカードに対しての対抗策があるかどうか
大型飛行生物が除去耐性があるのは非常に不味く、ほどよく強い程度のジュワー島のスフィンクスは被覆の存在で飛行への対抗策が無いと詰むために不採用とした(変異種はこのレベルでどう影響あるか実験のために採用)
生物除去、茶破壊を多めに採用する事で白金の天使はギリギリ採用出来る基準ラインとした
有利な場を固定するハルマゲドン、冬の宝珠などのロックは避け、物語の円や崇拝のような除去しにくくて勝てなくなるものも不採用
レア装備品はロクソドンの戦槌と執念の剣を採用していたが、強すぎると判断し浄火の板金鎧に変更(これでもかなり強いが)
色対策カードを少量採用しているが主に使いきりの物を選択(死の印など)し、デッキによっては対処が困難な継続的なもの(防御円など)は除外
セット内で上位互換が存在しないようにしているつもりが大気の精霊と願いのジンが該当してた
プレイング向上のためにドロー系はソーサリーにしている(土地立たせてカウンターとドロースペル構えるのは下手くそでも出来るからね)
友好色と対抗色の関係を明確にするために、他の色を要求するカード(キッカーや起動型能力など)は友好色しか存在しないし、多色土地も友好色のみにし、対抗色で組みづらくしている
サイクルはけっこう多い(レアの命令サイクルは白と黒をあえて外した)
色の役割を重視している(解呪は緑に移行しているので白はエンチャントしか割れない、ティム能力は赤、一時的なマナ加速は黒でなく赤等)
白除去は制限付きのものに限定(今わの際、糾弾など)しているが流刑への道が入ってたり
数回こなしただけでも改善点が見えてきてるから、調整を繰り返して、いい意味でバランスの取れたキューブドラフトに仕上げたいとこ
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