Team Euro(ハンデス型)について
最近主流になってるAmerica

エタパ用に王子に頼まれて脳内調整を繰り返して作ったのが下のレシピ



4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3《墓忍び/Tombstalker》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《目くらまし/Daze》
3《殺し/Snuff Out》
4《Force of Will》
3《思案/Ponder》
1《定業/Preordain》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《Hymn to Tourach》
1《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
1《破滅的な行為/Pernicious Deed》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《Underground Sea》
3《Bayou》
1《Tropical Island》
4《不毛の大地/Wasteland》

side
4《見栄え損ない/Disfigure》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
3《根絶/Extirpate》
2《死の印/Deathmark》
1《非業の死/Perish》
3《仕組まれた疫病/Engineered Plague》



【解説】

・生物枠
タルモ4枚は基本
サイド後はともかくメインで減量は考えられないし、減らすぐらいなら緑を抜くだろう
墓忍びは本当は4枚欲しいとかろだが、ジェイスが苦手であり、サイド後に弱くなる(水没、遺産)環境故に減量はやむを得ない
ヴェンディリオンは墓忍びを減らした分を足して2枚の枠を与えた
デッキ的に苦手なPW対策になり、Willのコストになりつつ、クロック増量


・除去枠
殺しを3枚採用
メインボードで唯一疑問が残る部分だが、他の答えを見つける事が出来なく、一番デッキに合っていた
恐ろしい死、燻し、新除去、布告らへんは初動ナカティルを返しに除去れないのがダメな理由
特に2マナ除去は、デッキの動きに支障が出る
デッキ的に序盤自ターンでの行動が非常に多く、2マナを浮かす事が難しく、タルモやヒムをプレイしつつ除去が出来る殺しがマッチしている
メタが偏っているならメイン死の印が正解なのかもしれない(バイアルが禁止になったなら検討するよ)
暗黒破の1枚挿しは悪くない
除去出来る範囲は狭いが、ボブ、教主を除去出来、タルモ同士のにらみ合いを突破出来、サイドの疫病と合わせれば部族に非常に有利になり、墓忍びのスピードを上げれる


・思案と定業
近寄った性能を持つ思案と定業
コンボデッキにおいてはパーツを探す範囲が広い思案が優先するべきであるが、テンポ系のように安定感を高める用途の場合、一長一短である
コンボデッキは有効牌を引く事により勝ちにつながるが、テンポ系は有効牌をどれだけ引けるかではなく、不要牌をどれだけ引かなかったかが勝ちに繋がり、この違いが必ずしも思案が上というわけではない理由を裏付ける
1ターン目のプレイでヒム、不毛を探したり、土地を探す事がデッキの動きを安定させる事が出来るため、1枚でも多く掘り下げれる思案がいいだろう
しかし、中盤以降にクロックが必要な場合になると話が変わる
グダって互いに引き勝負の際にプレイする場合、上3枚がタルモとデュアラン2枚の時に思案ならタルモを引いたらその後2ターンに渡り不要牌を引く事になるが、定業ならばデュアランを避けつつタルモにたどり着ける
デュアランに限らずDazeや手札破壊等の後半に弱いカードは多いため、不要牌を避けつつ必要牌にたどり着けるのが定業の強み
以上により、テンポデッキにおいて序盤は思案が有効で中盤以降は定業が有効となり、序盤に引きたい思案を3枚にし、1枚を終盤に引ければいいという事で定業という理論


・破滅的な行為と大渦の脈動
一般的な破滅的な行為の2枚枠の1枚を大渦の脈動に変更
これに関してはテスト部分になる
PW(ジェイス、エルズペス)を出されると非常に辛いデッキなため、万が一通してしまった時の解答が欲しかった
ヴェンディリオン三人衆というPWに強いカードがあり、デッキのコンセプトとして出させないようにすべきだが土地を攻めない以上どうしても出される事がある
ディードとは役割が全く違うがあくまでマナ域を揃えるためである


・マナソース
不毛込みで20枚の土地
黒マナを強く要求されるデッキであるが、4不毛1Tropiの5枚が黒マナが出ない
Tropiをサーチする場面が少ないものの、根絶対策と使用しててどうしてもTropiが必要な場面が稀にあるため


・サイドボード
デッキの性質上ビートに弱く、コントロールやコンボに強いため、あえてメインは強いところに確実に勝てるようにし、ビートダウンはサイドから対策するようにした
中途半端にメインからビートを意識しても相性差はそこまで改善されないし、勝てる部分を落としかねない(ビートにも手札破壊が刺さって素早くクロック展開出来れば勝てるデッキ)
部族に対して4枚の見栄え損ないと3枚の仕組まれた疫病の計7枚のスロットを確保する事によりかなりの相性改善になる
Merfolkに疫病の効き目が薄いものの、序盤からロードを見栄え損ないで処理すればだいぶ違う
zooには見栄え損ない数枚と死の印、非業の死
コントロール・コンボには根絶とピアスの計5枚と少なめではあるものの、メインで強いパーツが多いため差し替えるパーツ数はこれぐらい
置物対策は取ってないが、キラーカードは手札破壊、カウンター、ディードで処理するしかない(スロットは有限であるため、多少の思い切りは必要)


回す際のポイントとかサイドのin/outも書こうかと思ったけど、脳内作成だし、長くなったし、需要ないだろうしで省略

コメント

のうすた
2011年3月7日23:22

需要あるぞー

しるびあ
2011年3月8日1:11

>>しんちゃん
よくよく考えたらもみ消し無いからプレイングなんてブレストとサイド後のバイアル、水没ぐらいしか書く事ないや
サイドのin/outはわざわざ書く必要があるのか謎やよね

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